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人声精细处理2013-05-24 00:00浏览数:6748次
给录音的弟兄姊妹们,收集整理了一篇有关录音后期处理的博文,愿能帮到大家! 人声后期精细效果处理方法 在人声效果的精细处理上,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显: (1) (2) (3) 发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。 效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以 频率均衡 很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。 多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难 实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。 人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产 频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频 人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声 人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频 由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。 为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形: (1) (2) 对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。 延时反馈 延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。 1、 混响 混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种: 混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。 高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为0.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。 扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为0~10,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、冷僻。 预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。 声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。 频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。 调治深度:指上述调频电路的调治深度。 混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选 房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。 房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。 早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。 早期反射声与混响声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。 除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。 2、 延时 延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。 当延迟时间在3~35ms之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生"梳状滤波"效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产生简单的混响效果。 延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项: 延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。 反馈增益(FB 反馈高频比(Hi 调制频率(Freq),指主延时的调频周期。 调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。 高频增益(HF),指高频均衡控制。 预延时(Ini 均衡频率(EQ 由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的处理效果一般都比较好。 声激励 对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似"饱和"的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。 一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出"发硬"的音感效果。 由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么"嘶哑"的声激励效果。 另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出不那么嘈杂的激励处理。 激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂 对人声的激励处理有下面几种情形: (1) 对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。 (2) 对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。 (3) 对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。 (4) 对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。 (5) 对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。 歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。 对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量: 输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。 谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。 动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。 混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。 效果处理的整体规划 对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器,其连接方式如附图所示。 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。 (1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象; (2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感; (3) 对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程; (4) 对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程; (5) 齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。 以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。 均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理 一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHA 再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。 最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。 混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形: (1) 生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。 (2) 生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。 (3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。 为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响 混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。 人声闷: 调节EQ,适当衰减低频增益高频。 人声太远想调近: 1:调节EQ,适当增益中高频。 2:使用BBE适当激励中高频。但是此法容易产生大的噪音。 3:使用WAVES的RVOX加大压缩。(据说此法很好,不过我还米试过)用WAVESL1也可以。 4:可以减小混响,或者降低早期反射声的时间,或者缩小房间尺寸。 调节人声的左右: 1:Surrounded(调节环绕声或者声音移动的感觉都可以用) 2:直接调声像 对人声常用的音频处理一般包括以下几个方面(注意顺序,很重要): 1.EQ:也就是均衡,因为话筒的拾音频响曲线差异的以及歌手嗓音特征差异,一般根据录出的人声实际效果作适当处理,比如有的声音太尖,有的听起来很闷,有的鼻音很重,有的唇齿音很重,这些都是由于声音各频段的强弱不均衡造成的听觉差异。可以通过EQ对各频段的声音信号均衡(增减)处理,能起到改善作用。 2.激励器:也叫谐波发生器,能将声音在某些频段增加一些随机的谐波,合适的激励会给声音带来美化的成分,激励器和EQ的区别是:EQ只 3.压缩(压限)器:自动调整声音电平的动态范围。说通俗简单点你明白得更快:就是自动将时间轨上所有的声音信号做以下处理:当声音小的时候,按预调整的参数提升音量,当声音大超过某个界限的时候,开始按预先设置参数的比例压缩减小音量,最后的结果是改变整个声音轨的动态范围(最大音量和 4.混响器:美化声音,让声音听起来有空间感,声音圆润通透。 除噪常用的方法有以下几种: 1.噪声门:设定一个电平的门限值,低于这个门限的信号电平全部过滤掉,高于门限值的信号电平全部通过(这里信号电平指的是信号和噪音电平总和的电平),这种方法能很有效地除去演唱间歇的背景底噪,并且对原始声音无破坏作用),缺点是当人声出来的时候噪声门打开,噪音信号也跟着进来了,不 2.采样除噪法:这是专业音频处理软件比较有效除去持续稳定的背景噪音的一种方法,除噪的原理就是对噪音的波形样本进行取样,然后对整段素材的波形和采样噪音样本分析,自动去除噪音。这种除噪的优点是能彻底除去噪音,缺点是对原始人声音质有破坏作用,信噪比越底破坏性越大。经过这种除噪后 3.其他除噪方法:用频谱分析噪音所在的频段,通过对EQ的调整,衰减底噪所在的频段信号电平。这对原始人声这频段的信号也衰减了,形成新的问题,也用的比较少。 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. EQ处理 人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有3个部分:一是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音量为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也大;二是鼻腔共鸣所产生的低频楷音,由于鼻腔的形状相对比较稳定,因而其共鸣所产声的楷音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩 频率均衡可以大致地将这3部分频谱分离出来。用于调节鼻音的频率段在500HZ以下,均衡的中点频率一般在80——150HZ均衡带宽为4个倍频程。 列如:可以将100HZ定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100--400HZ平缓过度,均衡增益的调节范围可以为+10dB~-6dB.这 由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音3个部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。 1/2倍频程的窄频带均衡的提升处理极易使人声音源变怪,此种均衡方式虽然可以大幅改变音源的音色,然而如果不是为了产生特殊的效果,歌唱发音的均衡处理应以音感自然为基准。为了在不破坏人声自然感的基础上对其进行特定的效果处理,可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形。 1) 音感狭窄,缺乏厚度,可在800HZ处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可到-8DB。 2) 音感很明亮,但苍白无力,缺乏穿透感,可在6800HZ处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值到-3DB。 3)卷舌齿音的音感尖肃,“嘘”音缺乏清晰感,可以在6800HZ处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减量最大值可以到-6dB。 对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器,列如全数字调音台的均衡器就具有显示均衡曲线的功能。应这样可在进行均衡处理是,看到均衡曲线的形状,为以后重调带来方便。 一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用“G”表示,均衡频率调节钮用“F”来表示,均衡带宽调节钮用“F”或“Q”来标识。 详细的调试法总结如下: 听音评价术语 1、 声音发破(劈): 2、 声音发硬: 3、 声音发炸: 4、 声音发沙: 5、 声音发燥: 6、 声音发闷: 7、 声音发浑: 8、 声音宽厚: 9、 有层次: 10、 声音扎实: 11、 声音发散: 12、 声音狭窄: 13、 金属声(铝皮声): 14、 声音圆润: 5、 有水分: 16、 声音明亮: 17、 声音尖刺: 18、 高音虚(飘): 20、 声音发干: 21、 声音发暗: 22、 声音发直(木): 23、 平衡式谐和: 24、 轰鸣: 25、 清晰度好: 26、 透明感: 27、 有立体感(指单声道): 28、 现场感或临场感: 29、 丰满: 30、 柔和: 31、 有气势: 各音源的频率范围表 音源 歌声(男) 歌声(女) 语音 沙哑声 喉音重 鼻音重 齿音重 咳音重 ultrafunkfx 进行后期制作之前,很重要的一步是分析干声作品,因为不同演唱风格的歌和不同音质的干声在后期制作的参数是有很大区别的。一定要明确,好的后期制作是靠细听和修正效果参数做出来的,那种用一个参数应付所有的作品是很难做出精品的。 1.1 用干声听演唱的部分噪声的大小,噪声的类别很多,背景噪音最为多见,因为我们都不是在录音棚里制作,房间隔音能力一般较差,环境里各种各样的背景噪音(如声卡的杂音、音箱的噪音、家里电器的电流声、电脑的风扇音等等),但是听觉里最常见的也是后期能较容易处理掉的是轻微的隆隆声、呜呜声,越细小越模糊的越好处理,越粗大越尖锐清晰的越难处理,如果能明显听到演唱声中有粗大、尖锐、清晰的噪声,说明其分贝数较大,纯粹成了杂音了,建议把含有噪声的部分重录,因为靠后期制作是很难消掉了,要消去多半会付出原声失真的代价。 当然如果其中有明显的嘶声、咔音、噗声或者轻微的破音,那么也可记下它的大概位置,在降噪后也可以对它们有目的地进行削减和清除。 听噪声的大小还应与无演唱声的空白处进行噪声音量大小的对比,找出与演唱部分里噪声的相近的、同时又是波形较为平直的空白部分,这样便于在降噪声时的噪声取样。 1.2 音量起伏的幅度决定了后期制作里压限的程度,一般说来,一气呵成的歌音量的起伏幅度不大,即使副歌部分相对主歌部分有较大起伏,通过一次压限都能够解决。如果是歌曲是重录修正剪接而成的,那就有可能存在音量起伏较大的可能,除了闭眼听以外,也可观察一下单音轨模式下的波形起伏差度。如果起伏太大,就可以指导自己在后期时进行分段压限,细调音量较大部分的压限分贝值。 1.3 所谓声音的饱满度,就是指人声分贝值在各个音频段里组合分布的合理程度。饱满的声音是“高频(含超高频)不闷不糙,低频不浑不混,中频富有张力”,低音要的是淳厚,听觉上就是有磁性,中音要的是清晰和力度,就是听起来声音有弹性,不生硬,高音要的是圆润华丽,就是听起来声音很有质感,音高但不飘忽,婉转而不艰涩。 我们细听干声就是要找出其缺陷,以便指导我们在BBE激励、EQ调音和R3混响切频时的参数调节。做到心中有数,对照后来的参数,能较快地找到效果插件的参数值。 可能有的朋友不以为然,认为到做效果的时候再边听边调就行了。但是大家心里一定要明白,我们不是专业的调节器音师,听觉的敏感度也并不高,同时听觉也很容易疲劳,如果在做每个插件效果时盲目地去找参数值,多听几次你自己都不知道究竟如何调参数值才更好了。如果我们先找到干声缺陷,同时理解了效果插件里具体参数范围对音频调节的作用,就能执简驭繁,做到事半功倍。 2 2.1降噪的定义及具体方法 顾名思义,降噪即是降低干声中噪声的过程。一般来讲,降噪有三种方法,即噪音门限降噪法、滤波降噪法和采样降噪法。 人声处理的效果器(压限、混响、电子管模拟等) 没有绝对的效果器使用模版,录音师要根据歌手的特点调节和使用效果器。这需要一定的经验和知识。根据我的感悟和经验,声音的“压限”、“均衡”、“混响”是做好人声的关键。以下设置图片均是我处理我的声音时用到的设置,具体每项的功能说明请参阅其它文本。 a、“压限” 录好人声后,在多轨模式下的资源管理器的效果标签中双击DirectX展开,选择“waves”展开,选择“C4”即可打开压限效果器界面。如果你对自己 一般来讲,人声的高频不要“噪”,低频不要“浑”,由于我发声的方法高音很容易“噪”(就是齿音很明显),所以我在3.5K—13K的高频区并没有提升多 b、使用“waves”的“L1-Ultramaximizer+”效果器。 c、使用“waves”的“Rvox”效果器 这个效果器能剪除人声末尾的尾音,建议设置不要过,否则在每句话的首尾处会有明显的突然消失声音的感觉。值得注意的是,改变这个效果器使用顺序效果会不一样,如果把它用在混响效果器的后面,效果不会很好,因为它会减掉混响固有的那种空间感的尾音。 但要注意的是,如果设置得过高,会把一些换气声也剪掉。一般的我会把“Gate”设置在-40。 d、使用“Ultrafunk 这个效果器能使声音更有力度。 这个直接选择预制里的的菜单即可。这个效果器可以增强人声的力度和表现力。 e、使用“Ultrafunk 提升或降低一些参数,可以对某些频段加些味精。 均衡也是关键后期之一,一般把握:高频在保持不噪的前提下调整到清晰通透;低频保证不浑浊的前提下调整到清晰、自然。由于我的低频有所欠缺,所以在低频段(1、2、3)没有压下很多。用动圈话筒的朋友可能高频要多提升 f、使用“Ultrafunk 混响的调整相当重要,原则是要符合歌曲的氛围,能与伴奏很好的吻合,不宜混响过大的那种遥远的弥弥之音,也不要混响过小的那种干巴巴的苦涩,湿度、回响度、空间感要适当。 混响调节是个很细致的工作,与伴奏的吻合程度也与其有关。样例的人声混响数据就是如图。其中最重要的是调整红色所圈的部分,“A”部分可以调整房间空旷程度。一般来讲,快歌的混响可以少小些,具体还要根据歌曲风格和伴奏特性来调整。 g、使用“Ultrafunk 声音过暗会感觉吐词含糊不清,声音过亮,会有爆音现象。要处理好这些,均衡的作用就大了。慢慢研究吧。 均衡也是关键后期之一,一般把握:高频在保持不噪的前提下调整到清晰通透;低频保证不浑浊的前提下调整到清晰、自然。由于我的低频有所欠缺,所以在低频段(1、2、3)没有压下很多。用动圈话筒的朋友可能高频要多提升。 h、使用“Antares”的“tube”电子管模拟效果器, 这个效果器能使声音更饱满和浑厚一些。 调整很简单,不要超过3.5即可,失真立即拉回。 上一篇: 最佳DJ音箱
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