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混音大法

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发表时间:2013-05-24 00:00

混音大法


首先声明,此文纯属一家之言,所有内容均来自个人实践、猜测和臆想。本人从没有逼迫别人相信我的话,也没强迫任何人看我写的文章。因此本人不承担任何误人子弟之指责和责任。


如果哪里不对,请指出。


一,真实世界中的混响


声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。如图:


在这个世界中,有没有没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。所以就没有混响。


另一个没有混响的地方就是声学实验室。声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。为什么会被吸收?你可以做一个小实验,找一捆针,就是缝衣服的针,要一样大小的,最好有几十根或者上百根,把它们捆在一起,弄齐,然后你可以看看这一捆针的针头面,你会发现它是黑的,因为光线到达这一面后,经过多次反射,一直射到里面去,出不来,所以就没有光被反射出来,就好像光都被吸收了一样,所以就呈现黑色。声学实验室的布置也是类似于此。


录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。录音棚的墙壁表面是用松软的棉制品构成,虽然比不上那捆针头,但声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响就很小。


在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。看图:


是不是很多?这其实是比较简单的一个反射过程。如果这个房间里再摆上一些桌子椅子,反射会更加复杂。


闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。


二、为什么录音和混音要加混响


为什么录音和混音要加混响?答案:因为录音时是没有混响的。


为什么录音时是没有混响的?答案:因为录音棚是无混响的。


为什么录音棚是无混响的?答案:


很久很久以前,那时还没有混响效果器,录音棚是有混响的。猫王来录音,感觉挺好。然后披头四来录音,披头四不干了,说这个棚的混响不好,你给我换一个混响。可人家开录音棚的没辙了,难道你要别人把录音棚重新用别的材料装修一遍?以后每来一个歌星,都要把录音棚重装一遍,多费事呀。所以,后来,录音棚就干脆不要混响了,谁来都是录干声,想要什么混响,我想办法在后期上把混响给你模拟出来就得了,慢慢的,各种模拟混响的效果器就出现了……


所以,现在的录音棚就都不要混响了。


以上是胡扯。现在的大录音棚都有一些反射板什么的,录音时也可以根据需要临时“装修”录音棚,营造一些真实混响。还有,古典音乐的录音一直到现在也都是采用真实混响而不会在后期加入人造混响的。


三,人造混响原理

在这样一个房间里,教师的声音经过多次反射,到达学生耳朵,


以上只列举出了 5 条声音反射路线,实际上是几千几万条到无数条。为了讲解方便,我们就说这 5 条。


教师每讲一句话,学生实际上就听到了 6 句:第一句是直接传到了学生的耳朵里,没有经过反射,后面 5 句是经过各种反射线路到达学生耳朵的声音。这 6 句话时间隔得非常近,图中声音到达有时间表,注意时间单位是毫秒(1 毫秒等于 0.001 秒)。


由于这些反射声到达的时间间隔太近了,所以学生就听不出来是 6 句话,而是 1 句带有混响感觉的话。


学生听到的声音是这 6 个声音的叠加,如图:


这只是为了讲解方便,真实情况是几千几万个声音的叠加。


混响效果器就是这样工作,把声音进行很多很多次的重复叠加,就得到了混响效果。


这样的图看起来挺麻烦的,如果源声音只是一个脉冲的话,看上去就简单多了,如图:


得到的结果:


有了这样一个东西,以后计算起来就方便了,无论教师说什么话,只要把教师的声音,与这个图进行某种计算,就可以得到 6 个声音叠加的效果。


那么,这个“某种”计算,到底是什么计算呢?在数学中这个叫做“卷积”计算,英文是“convolution”,就是把教师的声音,根据上面那张 6 个脉冲的图,进行叠加计算。


这种计算是不分先后的,你既可以认为是把教师的声音,根据那个脉冲图(声波),进行叠加计算;也可以认为是把那个脉冲声波,根据教师的声音(把教师的声音考虑成由无数个脉冲组成的声波),进行叠加计算。


这个脉冲图,也就是这个含有 6 个脉冲的声波,就是这个房间的从教师讲台到学生座位的混响特征。在声学上,由于这个混响特征是由脉冲得到的,所以就很形象把它称作“脉冲反应”—— impulse response ,简称 IR 。


混响效果器的工作原理,就是拿源声音,与 impulse response 做卷积计算。


上面的那个具有 6 个脉冲的 IR ,在现实中是不可能有的。现实中的 IR 往往具有几百、几千、几万个脉冲,例如:


由于各种类型的房间的 IR 都有一些共同的特点,因此声学上又作了一些规定。


首先规定 IR 的第一个脉冲叫做“直达声”,因为这个脉冲是未经过反射的直接从声音源到达人耳的声音;


其次规定 IR 的后面几条明显的脉冲叫做“早反射”early reflections(见上图),这几个声音都是声音源经过一次或者两三次反射后到达人耳的,由于反射次数少,声音线路不长,所以具有较强的能量和较短的延迟。


最后规定 IR 的后面无数条脉冲叫做“迟反射”late reflactions(见上图),这些声音都是声音源经过无数次反射后才到达人耳,反射次数多,声音线路长,所以具有较弱的能量和较长的延迟。但是它们数量极多,有如滔滔江水连绵不绝。


下一节预告:各种效果器里的 IR 是怎样得出来的?


混响大法.2


四,效果器里的 IR


上一节说道,混响效果器就是用 IR 与声音源进行卷积计算。那么,有人就会问了,混响效果器里有 IR 吗?每个效果器的 IR 都是一样的吗?这个 IR 是放在哪里的?以什么形式存在?如果不一样,这些 IR 是怎么得来的?


前面说了,混响就是 IR 与声音源进行卷积计算,所以混响效果器里当然就有 IR 。


众所周知,不同的效果器的混响效果是不同的,所以 IR 肯定不一样。


IR 放在哪里?以什么形式存在?这些 IR 是怎么得来的?下面要具体说说了。


混响效果器,象合成器一样分为三种类型:采样混响、“算法”混响、模拟合成混响。


(一)采样 IR 混响


Sony ,Yamaha 都出过采样混响,价格不菲。软件的采样混响效果器有著名的 Sonic Foundry 的 Acoustic Mirror ,还有 Samplitude 的 Room Simulator 。


采样混响的 IR ,全部是真实采样得来 wave 文件。可以存放于任何存储器,例如硬盘、光盘、软盘等等。Sony ,Yamaha 的硬件采样混响器,里面也带有容量较大的存储器。


采样混响的 IR 都是录音采样得来,最简单的获取 IR 的方式是:在下图中教师的位置放置一个音箱,学生的位置放置一个话筒。音箱播放一个脉冲,话筒进行录音。录到的声音就是 IR ,也就是这个房间的从讲台到学生座位的混响特征曲线。


目前 Sony 、Samplitude 等所采用的具体方式是:


在想要获得混响特征的地方,例如下面这个著名的音乐厅,舞台上安置音箱(当然会是极好的音箱),座位席中安置立体声话筒(极好的话筒)。然后播放一系列测试信号,这些信号以脉冲为主,各种速度的全频段正弦波连续扫描为辅,录得声音,然后经过一些计算得到 IR 。


用这种采样方法得到的 IR ,极为真实。


采样混响的 IR ,不但厂家可以预置给你,你自己也可以根据厂家提供的工具进行制作。因此从数量上来说是无限的。


采样混响还可以对其他任何混响效果器的效果进行完全复制。


这是一个典型的真实采样 IR


(二)“算法”混响


这是最常见的混响效果器。目前大多数的数字混响效果器以及软件混响都是此类。


这类效果器的本质是跟采样混响一样的,只是采样混响的 IR 可以自由更换,而“算法”混响其实也带有 IR ,但这些个 IR 是厂家固定好的,是一组组简易的脉冲序列,通过对这些脉冲序列进行调节和编辑控制,从而得到最终的混响效果。例如 Waves 的 Renaissance Reberberator 带有几十个简易的脉冲序列 ,这些脉冲序列都产品自带的,不能更改。很多厂家把这些的脉冲序列称之为“算法”,它们其实可以算作一种很原始的 IR 。


许多硬件混响器也是如此,例如 Lexicon 和 TC 的,原理都一样。而采样混响内带有可擦写存储器,可以自由更换 IR 。


这类混响器虽然不带有真实 IR ,但是却提供了很多方法可以让你对它自带的原始的脉冲序列进行修改,例如可以让你拉长或者缩短这组脉冲序列(也就是拉大或者缩短脉冲之间的距离),这样可以模拟墙壁漫反射的效果,还提供了滤波器和 EQ ,前反射时间,等等,很多控制。这些实际上都是对原始 IR 进行修改,以达到控制混响效果的目的。因此虽然它不带有真实 IR 但通过对 IR 进行编辑,可以获得无数种混响效果。


为了容量上的考虑,“算法”混响所带有的原始脉冲序列都作了很大的简化,不会象采样混响的 IR 里那样无数个脉冲有如滔滔江水连绵不绝。下图是“算法”混响经过调节后最终得到的 IR 。将之与上面采样 IR 对比一下就可以知道区别了。


(三)模拟合成 IR 混响


这类混响效果器并不带有 IR 曲线,而是用模拟合成方法“临时”生成 IR 。


几乎所有的非数字混响器都是这一类(包括所有的传统电子管混响效果器、调音台上的非数字混响等),还有少数软件混响效果器也是,例如 Spin Audio 的 RoomVerb M2 ,Samplitude 的 Track Reverb 等等。


它会根据你提出的要求,比如空间大小,墙壁的吸音程度,等等,用它自己的计算方法(例如 Spin Audio 的“虚拟房间声学建模技术”),生成一个 IR ,并且有许多方法对 IR 进行编辑控制,例如滤波,EQ 等。因此虽然 Spin Audio 的 RoomVerb M2 不带有任何 IR ,却也能模拟出无数种混响效果。


不过,这类混响器的效果好坏,很大程度上取决于它的模拟算法技术。Spin Audio 的算法非常先进,所以效果就好,而 Samplitude 的 Track Reverb 的算法很简陋,所以效果就很一般。


注意:上文中很多地方是我胡乱编造的名称。


混响大法.3


五,不同环境下的混响特征(一)

为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语


这是一个 IR 。第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做 dry out (干声输出),


随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系,所以就把它们单列出来。录可:


后面的一堆声音就叫做 reverberation 。再给一张图看看:


大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。


(一)衰减时间(Decay time)


也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:


空间越大,decay 越长;反之越短

空间越空旷,decay 越长;反之越短

空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短

空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短


因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……


一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。


这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间


http://www.audioappz.org/man3han4qu...reverb/time.htm


(二)前反射的延迟时间(Predelay)


就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:


空间越大,Predelay 越长;反之越短

空间越宽广,Predelay 越长;反之越短


因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。


想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。


(三)wet out


也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:


wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关

墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大

空间内物体越多,wet out 越小;反之越大

墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大

墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大


因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小


(四)高低频截止(low cut / high cut)


这个参数在有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的,例如 Waves 的 RVerb 。


这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。后面我们有具体的解释。


一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。


另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color 。color 也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。上面给大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。


补充:


高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,任何空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。很低的低频声音甚至能越过柱子、家具。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。这是一个典型的不同频率的声音的混响时间的特征图:


我们从某音乐厅的真实 IR 的频谱中也可以很清楚地看到这个规律,路可:


因此,有的混响效果器还会有不同频率的声音的衰弱程度的设置项目。但是也有很多效果器却没有这项内容。


(五)不同频率的不同衰弱程度(Damp)


接着上面说。这个项目在有些混响效果器里没有提供。另外在采样混响器里也基本上不提供这个项目,因为采样混响的不同频率的不同衰减程度的特性已经包含在 IR 里面了(上面有频谱图为证)。


例如 Waves RVerb 提供了这个项目,路可:


另外有的效果器只有一个参数设置,就是“damp”或者“damping”,就是让高频更快地衰减。


一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。


但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。


(六)不同频率的不同的混响时间


有的效果器也提供了不同的衰减时间给你调节,英文是 High-frequency decay and low-frequency decay ,或者别的叫法,例如 Ultrafunk Reverb 就可以设置不同的衰减时间


这个特性与前面的 damp 基本一致。一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。


以上的三个与频率有关的参数,并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中两个甚至一个。如果没有全部提供的话,你可以用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近。


混响大法.4


六,不同环境下的混响特征(二)


(七)散射度(diffusion)


传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。


我们可以从 TC 的效果器的参数设置里很清楚地看到这个特性,路可


因此,对于一些延音类的声音,比如 organ ,合成弦乐,可以使用较小的 diffusion ,声音就比较漂亮清楚;


而对于脉冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的 diffusion ,混响就比较 smooth 。


有些效果器里也有 diffusion 这个参数,但是具体的定义不太一样。在某些效果器里,diffusion 是指反射声的无规律程度,空间的形状越不规则(例如山洞、教堂里),墙壁越不光滑,反射声音的出现越没有规律,diffusion 越大;空间的形状越规则(例如无家具的住宅、空的教室),墙壁越光滑,反射声的出现越有规律,diffusion 越小。


(八)混响密度(Reverb density)


这个参数的意思跟 diffusion 差不多,只是是针对早反射之后的混响部份的。很多效果器并不提供 density ,而是用 diffusion 来控制整个混响。


(九)空间大小(Room size)


这个应该很好理解,不用多说。不过不同的效果器在这个上面会有不同的算法。另外,采样混响器不会提供这个参数,因为空间大小已经体现在 IR 中了。


(十)早反射音量(Early reflections level)


也就是早反射的声音大小。很多效果器可以让你独立调节早反射和后面的混响的声音大小。


(十一)立体声宽度(Width)


有的混响效果器有这样的参数,如果把这个值设大,那么效果器会以不同的 IR 去处理左右声道,或者把 IR 左右声道的相位差调大,立体声混响效果就出来了。


(十二)衰减形状(Decay shape)


有些效果器提供了这个参数。它可以控制你的混响的衰减形状,


第一个是比较常用的线性衰减(Linear),第二和第三个是 EXP 型衰减,其中第三个又可以称作门式混响(Gated reverb,因为它好象是突然把门关上了一样,所以得名),第四和第五个是比较很的 reverse 型(反转),用于制造一些特殊的音效(例如恐怖的声音)。


以上就是混响效果器中的一些参数。需要注意的是,这些参数都是用来控制混响特性,换句话说就是用来调节 IR 的。由于绝大多数的混响效果器自带的 IR 数量有限(或者干脆不带 IR 而是依靠效果器自己的算法进行模拟),所以需要这么多参数来控制混响特性;而采样混响由于可以自由更换 IR ,IR 数量无限,因此不需要太多的控制器对 IR 进行调节,所以采样混响往往只提供很少的调节项目。


另外,采样混响效果器有一个独特的参数调节,就是“精度”(Quality)。这是因为采样混响基本都使用真实的 IR ,这些 IR 的波形是连绵一片的而不是象那些数字混响里的 IR 是由分离的脉冲组成(换句话说真实 IR 中包含的脉冲比模拟 IR 的要多得多),因此做卷积运算的时候采样混响器要消耗特别大的资源,为了避免 CPU 或 DSP 出现运算不过来的情况,于是就允许你降低精度,降低了精度后,混响器在做处理的时候会自动舍弃 IR 中的一些采样点(例如丢掉一半的采样点),这样就能缓解运算能力的不足。

 

七、各种混响效果器的操作特点 (部分插图略——小T注)

上面讲了一些常见的参数,基本适用于各种效果器。但有每个效果器也会有一些自己的特色,下面就来讲讲他们各自的一些不同于其他效果器的操作。


Waves - Renaissance Reverb


Waves 公司的“文艺复兴”混响器。


它内置了大约几十个简易 IR (注意这不是完整的 IR ,而是由一些相同的脉冲组成的脉冲序列,这类效果器把这叫做“算法”),通过 Reverb type 和 Decorrelation 来进行切换


在底下的窗口中你可以看到这些脉冲序列的排列形状


然后你可以通过调节各种参数,来控制最终的混响效果。


注意它的 Decay 参数,是指调节衰减形状。当 Decay 最大时,衰减形状是线性,当 Decay 调小时,形状是 Exp 。(见前面一节课)


另外这里的 Diffusion 指的是反射声的无规律程度。这与别的效果器的反射密度有点不一样。


Time 就是 Decay time(混响时间)。


Ultrafunk fx:Reverb


我并不大清楚它是否内置了不同的算法(就是前面所说的脉冲序列),如果有,也只能通过 Preset 来切换了。


这个效果器最特殊的地方就是它可以分别设置高低频的混响时间,同时这里还可以设置从哪个频率开始高频衰弱。


Timeworks Reverb 4080L


这是一个非常简单的模拟混响,不能用来伪造真实效果,但是可以用在音乐制作中。


这个混响器没有 diffusion 参数。也许它把 diffusion 特性融合在了 Room Size 参数中。


Damping 也就是设置从哪个频率开始高频减弱。


另外这里的 Colour ,也就是前面两节课我说过的高低频截止,也可以说是 all pass filter 。Colour 调向右的时候,频律加大,声音变“冷”,调向左的时候,频率减小,声音变“暖”。


还有一个 32/64 传换,这是内部采样精度,如果你的电脑够劲,可以设置成 64bit 。


Timeworks ReverbX


这同样是内置了一些简易 IR(脉冲序列,也就是所谓“算法”)的混响器。在这里可以切换这些算法.


但与 Waves RVerb 可以独立设置算法不同,它的算法在切换之后,其他参数也会作相应变化。所以可能你会误以为这是 preset ,但这不是。preset 在另外的地方。


注意有一个翻页的地方,切换到第二页,是高低频截止和一个简易 EQ 的设置


后面三个 NOTCH Q , NOTCH GAIN , NOTCH FREQ , 实际上是一个单段的 EQ 。


Sonic Foundry Reverb


它也是象 Timeworks ReverbX 一样内置了一些简易 IR ,但是分成早反射和后面的混响两个部份,分别切换.


TC Native Reverb


这里比较特殊的操作是 Color


其实很好理解。横坐标是低频截止频率,纵坐标是高频截止频率。因此,当拉到左上角的时候,表示低频和高频都不截止,声音全放开;拉到左下角的时候,低频不截高频截,声音暖;拉到右上角的时候,高频不截低频截,声音冷。


FACTOR 是一个简易的 EQ


混响大法.5


Sonic Foundry Acoustic Mirror


这就是采样混响器。采样混响器用的 IR 都是真实采样得来的,由于可以自由更换,数量无限,所以采样混响一般都不提供一些常用的控制器。


Acoustic Mirror 没有提供直接对 IR 进行控制的方法,例如 diffusion , damping ,早反射延迟时间,等等。但是提供了这样几个基本控制:


width ,其实就是调节 IR 左右声道的相位差,以达到控制立体声宽广度的效果;

delay ,是 IR 的延迟时间。一般来说这个值还是在零位置比较好;

pan ,就是 IR 的 pan 。也是在零比较好。

实际上以上三个值,一般都设成零就行了,设成别的反而不真实。


另外它也提供了高低频截止。由于真实世界中混响声的低频一般比中高频要大要长,因此为了声音的美化,你可以适当设置一下低频截止。很多人觉得采样混响虽然真实,但是声音比较浑,就是因为这个原因。


Acoustic Mirror 也提供了包络线,来控制 IR 的形状。


Samplitude Room Simulator


这也是一款采样混响器,功能与 Acoustic Mirror 基本一样。提供了包络和 EQ 控制。


SpinAudio RoomVerb M2


这是一个模拟混响器,类似于硬件的电子管模拟混响器。


首先它提供了虚拟空间搭建模块,根据你提供的空间长宽高、声音源位置、耳朵位置,等等数据,来生成一个大致的简易 IR(脉冲序列)


然后,继续对早反射部份进行细节控制(早反射数量,延迟,衰减形状)


继续对迟反射(也就是后面的混响部份)进行细节控制


然后对早反射部份和迟反射部份调节音色(也就是EQ)


然后调节不同频率下不同的衰减时间


其中的总衰减时间就是上面那个大滑块,调节范围是 200ms 到 200 s 。下面的看上去象 EQ 样的东西,其实是调节不同频率下不同的衰减时间。横坐标是频率,纵坐标是时间倍数,例如 0.5 就是指把总衰减时间乘以 0.5 。


这里的衰减时间很特殊,它分为空气衰减和材质衰减两个部份。对于空气衰减我们都很熟悉了,也就是别的效果器所说的 decay 。但是材质衰减就让人糊涂了。它这里说的材质衰减是指声音遇到某材质被反射时所带来的声音减弱现象,不同频率的声音会有不同程度的减弱。绝大多数用户并不知道哪些材质会带来怎样的衰减,因此这个效果器预制了一大堆参数来帮助用户进行设置,例如水泥墙、砖墙、木板、钢板、玻璃等,路可:


就列举这么多。最后给大家一个建议,使用的时候要多借鉴厂家提供的预置参数,但是在借鉴的基础上,你必须要知道怎么去调,怎样调会有怎样的声音,而不是一味地照搬别人的数据。

八,一些混响例子


下面举一些混响例子,每个例子中,有一个 IR 文件,一个混响试听文件。大家可以熟悉熟悉。


下面每一个例子,我都会给出最终的 IR 波形图片,IR 前面部份放大后的图片(八倍放大,主要可以观察前反射部份的细节),以及 IR 频谱(观察不同频率的不同混响);还有 IR 试听和实际混响效果试听(mp3)。


所有波形图片都是一样的横向比例。如果某 IR 中的脉冲序列看起来比另一个要稀疏,并非是图片原因,而是因为这个 IR 本身就是如此。注意第二张放大图是第一张的横向八倍。另外注意,纵向比例有所不均,但这并不会影响混响的效果。


用来做混响试听的源声音是:源声音(单声道)

ftp://huge2:n7jnhm@huge2.51.net/private_data/01.mp3


需要说明的是,这里不对任何混响做“好”与“坏”的评价,下面的混响,无论你觉得好或者不好听,都不代表混响器本身的质量和性能。另外,下面每个效果试听的混响量并非都是一样大小,有的大一点,有的小一点。


威斯康星大学室内篮球场馆,篮筐后观众席


这是真实现场采样的混响,所以反射数目极多,IR 的波形连成一片


混响效果试听

ftp://huge2:n7jnhm@huge2.51.net/private_data/Field_House_behind_hoop_2.mp3


威斯康星大学室内篮球场馆,上一层观众席


这是真实现场采样的混响,所以反射数目极多,IR 的波形连成一片


(以下都是一些场馆的混响采样举例,在此略去)。==完==


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